如何看待在网络游戏中的「非 RMB 玩家」?

如何看待在网络游戏中的「非 RMB 玩家」?

即不充值或者少量充值的待网的非玩家,在RMB游戏中他们是络游被土豪随手秒杀的存在。

假设象棋这种游戏存在RMB充值的戏中不公平规则,比如充值多几个车,待网的非那肯定是络游不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?

那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?

好巧,我MBA的戏中毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。

说起来拿了优秀论文,待网的非有些内容可以与大家分享。络游


"对非RMB玩家的戏中研究"是很重要、很必要,待网的非而且很有趣的络游。

现在大部分畅销榜的戏中游戏,都是待网的非免费游戏机制,

所以,络游最不要脸的戏中理解,免费玩家价值就是:

每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。(吵架专用)

但更重要的是:

免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。

免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。

——————————2016-02-03更新————————————

在写论文的时候,我也特意研究过

@曹政

曹大说的 史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。

免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。

有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。

但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。

因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。

若把免费玩家的行为视为阳光,那么,可以将网络游戏看做植物。

植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。

你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。

但你得尊重阳光。

其实,

电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。

再看

知乎上没有什么付费用户吧。

但知友创造了知乎的价值。

所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。

但不写答案的知友没价值么?

点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。

而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。

点赞的价值就更大。

不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。

最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。

所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:

一是收集答案,

二是知友筛选答案。

网聚人的力量。

网络游戏不是代码,

网络游戏是人汇聚的地方。

玩家是游戏的主要部分,

而免费玩家更是玩家中的大部分。

英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,

而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。

所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。

我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。

是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。

英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,

是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。

玩家贡献什么?

玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。

只是很多人不在意罢了。

网聚人的力量,

就是这样。

——————————2016-02-02原文————————————————————

从大处看,免费玩家价值包含三大类:

一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。

二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。

三、时间价值。

这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理

.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。

  1. 所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。
  2. 哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。
  3. 如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。
  4. 网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。
    若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。
  5. COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。
  6. 我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。更深刻的认识到,一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。
  7. 评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。
  8. 用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。
  9. 至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。
  10. 排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。

哎,算了,太长的东西也没写,没啥意义。

游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。研究免费玩家的价值,说到底不是为了不赚钱,而是更好的赚钱。

大家都说不研究大R做不好游戏,但不研究免费玩家就能做好游戏?

子所不欲,勿施于人。

免费玩家,付费玩家都不是SB,

你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。

坑深不见底,谁也不会跳。

别人贪婪,你节制,就是优势。

玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。

尊重免费玩家,尊重付费玩家,

就是尊重自己,尊重行业。

哎,没有成绩之前,说什么都是没意义的。

希望有一天,知行合一,

我可以作为制作人,做对得起玩家的赚钱游戏。

在收费道具会影响游戏平衡性的网络游戏中(所以LOL之类的不算),用户群可以简单地分为三类:大鱼(土豪),小鱼(白领),虾米(民工)。

帕列托法则在这里同样适用,即20%(甚至更低)的土豪玩家为游戏贡献了80%(甚至更高)的收入。而这类网游里健康的生态环境便是所谓的大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米模式。RMB战士通过充钱变得更强,然后经过PVP战斗碾压免费玩家以检验并强化这种成长的快感。免费玩家虽然处于食物链底层,但只要游戏本身提供的内容能够吸引到他(任务、副本、活动),一时半会也不会流失。尽管少数土豪是游戏收入的主要来源(也是网游公司事实上的衣食父母),但免费玩家才是一款游戏能够长久运营的关键,毕竟没有了他们,土豪也将失去成长的根基,随时可能转投其他食物来源更丰富的“鱼塘”。

因此好的网游在出新系统坑钱之余,绝对不会忘记开发PVE内容以满足普通玩家需要。更良心的,会在PVP中引入所谓的公平竞技模式,弱化人物之间的原始属性差异,强化技巧的重要性以满足普通玩家希望以操作取胜的心理(然而这也是双刃剑,把握不好就会让大R产生挫败感从而弃坑)。偶尔发一些福利让普通玩家获得付费道具以刺激消费行为,同时还能缩小跟RMB玩家的差距(但绝对不可能给最顶级的东西)。

以功利的眼光来看,免费玩家在这类网游中获得了什么?

  • 一定程度的成长感与力量感(主要在PVE领域)
  • 一定程度的操作快感(与装备差距不大的玩家PVP时,以及PVE时)
  • 社交乐趣

代价是什么?

  • 成为大R的垫脚石,可能有被虐的愤怒与屈辱感
  • 无尽的Farm(不想花钱就多花时间)

那么,对于不想花钱的玩家,有更好的解决方案吗?

  • 盗版单机游戏:不能社交,PASS
  • 免费但相对公平的网游:符合条件

无论是LOL,DOTA2或是炉石传说,都是这类游戏的代表。缺点在于此类游戏侧重竞技,PVE内容不多(炉石的PVE内容用游戏币购买相对比较贵)。有丰富PVE内容同时相对公平的免费网游恕我无知,并不了解(你敢想象一个免费的魔兽世界吗)。毕竟世上没有免费的午餐,如果很在意单人体验的话还是花点小钱去steam加个一吧。

尽管审美趣味低下的煤老板玩家在很长一段时间内不会消失,中国也很难在短期内发展出发达的单机游戏产业,但幸运的是相对公平的电子竞技已经逐渐走向成熟,受到广泛的关注,这很可能是中国游戏改邪归正走向正轨的起点。

电子竞技的机制是将公平性摆在游戏的首位的,甚至凌驾于游戏性之上。它在无形之中传达给中国玩家一个重要的道理,那就是游戏玩家应该是平等的存在,在虚拟的世界里决定胜负的只有技术与心态,在这里,金钱无法起到功能性的作用。

真正热爱游戏的人,把游戏当作超越现实世界存在的异度空间,所谓“魔法圈”。它是我们精神生活的延伸与补完,是疲惫生活的英雄梦想——而非现实名利场的再现。如果无法保证与现实的相对隔离与公平,那么游戏便已丧失了其根源的意义:能够暂时忘记现实烦恼的互动媒体。

也许买断制的游戏模式终将消失,但游戏的公平永存。

有的回答说到了,每一个付费玩家开始都是免费玩家,固然没有问题,但是我更愿意这样去看待免费玩家:

免费玩家的一切特性,都是所有玩家的共性

免费玩家的利益,与付费玩家的利益高度一致

通俗来讲,我们可以把付费玩家理解成有一条额外的“付费”属性的免费玩家。因此,游戏怎样对待免费玩家,几乎等同于怎样对待所有的玩家,当然也包括付费玩家。

有一个比较现实的例子是《征途》,高票答案中提到它的设计理念是这样的:免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。当然《征途》贯彻了这个设计理念,那么实际结果就是所有玩家都在支付崇拜和注意力给更高“阶级”的玩家,这显然所有玩家都会玩得比较憋屈,我认为这是《征途》口碑不太好的根源。

有很多游戏行业的从业者,习惯性的把免费玩家和付费玩家对立起来,或者划分为不同的两个群体,然后尝试通过设计或者数值去平衡他们之间的矛盾,这种理念的出发点很难得出合理的解。

举一个通俗的例子:比如最近比较火的围棋吧,围棋应该算是一个高度平衡的游戏了,里面的玩家有九段,有一段的,如果我们试图通过任何的手段去尝试平衡九段棋手和一段棋手,这件事本身就不平衡。你总不能让每天10小时在线的玩家去和1小时在线的玩家平衡,你总不能让免费玩家去和付费1000元的玩家平衡。通过上面这个例子,不难得出一个结论:首先应该承认玩家的差异性,这种差异性包括在线时长、付费能力等核心差异,以及这些差异所带来的最终能力上的差异。

接下来请允许我举一个反例:在围棋这款网络游戏中,如果一个玩家花了1000元并且每天在线10小时,获得了九段的能力,另一个玩家没有付费每天在线1小时,获得了一段的能力。我们如果承认了他们的差异性,结果却正如题主所说的,一段玩家被九段玩家随手秒杀,那么这款围棋网游是否平衡?

这个问题我能预见两种回答:

玩家会觉得这要是平衡我真是哔了狗了

大多数策划会觉得平衡因为他们正是这么做的

现实中情况是怎样的?如果一款游戏里免费玩家会被随手秒杀,那么这款游戏里所有玩家都会被随手秒杀,因为你花1000元购买了九段能力,自然会有花10万元的九十九段来秒杀你,再强调一遍:免费玩家的利益,与付费玩家的利益高度一致。结果就是所有玩家的感受都奇差无比,游戏氪金一波之后,免费玩家先流失,然后小R、中R、大R,呈阶梯式的崩溃,游戏迅速走向没落,正如经过了层层包装的卡牌体力值闯关类游戏。

以上正反两个例子,分别从不同的角度描述了平衡问题,得出了两个矛盾的观点:我们既要尊重玩家客观存在的差异性,又不得不考虑玩家的感受问题。当然了,比较low的策划并不在意后者。做策划怎么这么难啊?但是,这个锅策划不背谁背?我认为,玩家所需要的平衡并不是一个数值问题,而是一个系统问题,因为玩家所希望的平衡更类似于公平,公平是规则的建立,而非数值的调整。

目前市面上很多快速氪金的游戏,免费玩家的感受非常的差,为什么?追溯根源,还是在于游戏的评价体系过于单一,跟游戏厂商黑不黑,跟老板黑不黑完全无关。这个结论可能比较难以理解,可以代入围棋的例子,如果一款网络游戏就是围棋,那么无论购买九段的费用是多少,免费玩家都会感受非常的差,就算不收费,由于时长和玩家个体天赋等差异造成的能力差异,也会导致底层玩家的迅速流失。体育、竞技类项目的残酷,也是残酷在评价体系很单一这一点上。

更有不少游戏没搞清楚状况,出于为了让玩家便于理解并且目标明确的目的,把玩家的所有能力汇总在一个“战斗力”的数值上,然后排了名,排名也就算了,还要根据排名给奖励,真是不作死就不会死啊。我就想告诉这些策划,你包装了别的乱七八糟的一大堆系统玩法追求,最终是不是都转化成了战斗力这一个值,最后两个玩家打架的时候比一下战斗力,上下波动个20%随机一下胜负就完事,这种游戏有意思吗?蒙谁呢你?玩家早已看穿了一切,因此将其定义为“氪金游戏”。

社会学对于“公平”的定义,也包含提供平等机会这一点。我们在现实社会中机会很多,但是在游戏里却未必如此,比如围棋如果是个封闭的游戏,那么除了争段位,完全没有任何别的机会,你长得漂亮,统筹力强,会指挥,会生产,并没有卵用。那么反过来看,一个相对公平的游戏,应该给玩家提供多元化的机会,也就是更多的评价体系,并且这些机会,也必须对游戏环境产生客观存在的实际价值。

充值多个车的比喻并不恰当

因为对于很多免费玩家来说,网络游戏的本质并不是像很多人以为的那样“和付费玩家斗争的对抗性”,象棋就是这种纯粹的有明确的可指认的对抗目标的游戏

但很多玩家玩游戏的态度其实就是偷菜带来的“过程感”,只是他们让时间被赋予一定意义的东西而已,或者说“有一个比闲着无聊有趣的活动占着自己的手脑”,并且渐渐对其产生依赖性焦虑。

这个东西的内因,固然有一部分人是对潜在的对抗性的追求——就好像那种既然你花钱可以多买个车来和我下象棋,那我棋力更好赢了你我是不是更有满足感?这是其一

还有一部分内因其实源自人的天然的收集欲,或者说“获得感”,一个简单的例子就是,肯定有很多人嗑瓜子喜欢嗑出来先不吃,然后等到攒到一定的量一大口倒进嘴里。

而这也是前些年收集类偷菜类网页游戏火爆的原因,搜集元素,提升数据来“升级”本来就有一种获得感,并且这种获得感在成为习惯之后,很多人会产生习惯依赖性焦虑,大半夜的想着我的菜该收了,我的工厂矿物产出不收割满载就浪费了,然后爬起来去收资源。

这部分玩家是不在乎你游戏机制中的对抗性的,也就是说他们不会对你的对抗性政策,对你RMB玩家的对抗性福利差距产生敏感,前面 @猴与花果山 的回答说的就是这个,他们把做羊,搜集草料并一口吃掉的快感当成游戏的核心属性。

而对于非经营收集类的游戏,还有其他的类型让他们产生依赖和焦虑

本质上,这种东西和现在市场上面流行的——根本没有玩具属性只是拿来磨手指就会让人产生愉悦感——的所谓解压玩具一样

即它们实际上不“好玩”,也就是所谓的没有核心游戏性,但是它们能够作为一种生活中压力的释放出口,和产生的习惯性焦虑的释放物——就好像戒烟的人仍然不叼个棍就浑身不自在的道理差不多

所以

对于很多非RMB玩家来说,游戏并不像很多业内分析啊什么数值达人啊专业人士啊所说的那种是去找罪受和获得对抗性的,而在收集升级倾向严重的玩家中释放付费充值入口其实大都也只能是一锤子买卖,因为花过钱的收集者多会发现,这种直接买瓜子仁儿来吃的感觉,并没有原本慢慢嗑然后一口嚼那么舒爽

说到底这些东西产生的原因,仍然是中国游戏市场不开放,玩家没有完全的信息

即使有信息,也是在相对传播性更适合中国特色的平台上,比如植物大战僵尸和急眼的家雀,这种以更广泛被认知的平台(手机)为前提,既有游戏性,又能释放压力,还确实有碎片时间的消耗类好游戏才能火起来,但这种游戏其实可遇不可求,参考小鸟的公司现在的情况

所以对非核心的“解压”向玩家,这些网页游戏直接放弃了游戏性——反正怎么花心思享受游戏性也不是他们的追求,这就产生了,让非rmb玩家随手解压的同时当羊,收割解压感,然后让RMB玩家收割他们,然后游戏收益再去收割RMB玩家——这样一条食物链。

其实这算是老电视剧、网文之类的东西用惯的套路,你玩习惯了,就想玩下去,仅此而已

但如果中国的游戏市场更开放,更健全,就不会是这样

还是用玩具类比,我现在出门的手把件是大黄蜂,不论是磨手指,还是随便拉出来变个形,都比网上那些什么一堆按钮的解压玩具好多了,说白了,供给侧没有这个市场,消费者自然就不知道什么是好游戏,在网上找一个比较火的,进去正好能解压的游戏,就玩儿呗。

而且这玩意还真和马斯洛需求没关系,因为你到后来投的钱,未必少,纯粹是中国游戏市场山中无老虎的消费习惯带来的市场福利罢了,就和谷歌不进中国为中国手机行业带来的市场福利一样。

四个字

原始积累

大量的回答都从正面角度来说,那我补充下一个很负面的

从运营结果来讲,F2P游戏中的非付费玩家:

游戏的运营出发点是:提供服务,向使用服务的用户进行变现

而没有变现可能的用户,既消耗了购买成本,也消耗了运营成本

当只消耗不产出的用户比例过高时,就对游戏运营方带来巨大的商业压力

当这些巨大的商业压力只能转嫁给少量比例的用户时,就会反向侵噬游戏设计的合理性

这个游戏设计的不合理性指的是:游戏数值严重失衡,游戏可体验内容严重分层

当游戏的合理性塌陷后,就转过来伤害了非付费用户在游戏中正当体验的权利

好的爽的部分都留给付费玩家了,留给非付费玩家的都是低价值的苦力活,以及沦为游戏的竞技陪练

嗯,到了这里问题就出来了:

A,付费玩家被逼着熬过初级规模付费就要承担中级规模付费,过了中级规模付费还有高级规模付费更深更大的坑,进入恶性循环:你花钱是为了让自己跳更深的付费坑?

B,非付费玩家在游戏极端分层和极端失衡的环境里,瞬间就能够感觉游戏设计对自己的不友好,到处充满了歧视:用不足,障碍,和疲弱,让自己在游戏进程里很累?

C,除了竞技游戏(当然竞技游戏也解决不了体验分层的问题,只能解决数值失衡的问题),其他类型的联机游戏开发商在协调以上的问题,都捉襟见肘,拿不出太好的解决方案

但没有办法,这是游戏的运营模式给自己挖的坑

至于游戏乐趣?什么是游戏乐趣?